Orange AIpro Color triangle帧率测试
OpenGL概述
OpenGL ES是KHRNOS Group推出的嵌入式加速3D图像标准,它是嵌入式平台上的专业图形程序接口,它是OpenGL的一个子集,旨在提供高效、轻量级的图形渲染功能。现推出的最新版本是OpenGL ES 3.2。OpenGL和OpenCV OpenCL不同,OpenCV主要用于计算机视觉和图像处理。它提供了一系列算法和函数,用于图像处理、对象检测、机器学习,而OpenGL专注于图形渲染,帮助开发者绘制复杂的2D和3D图形,主要应用于视频游戏、虚拟现实,OpenCL则是一个并行计算框架,主要用于编写并行程序。
本文目的
我们这里在Orange AIpro上写了一个color triangle程序,color triangle程序在图形学的地位类似于编程语言学习的Hello World了,可以说人尽皆知了。这边文章介绍了在Orang AIpro上开发运行OpenGL color triangle 并查看帧率
本文使用的窗口管理用SDL2开发,SDL2是一个非常底层的跨平台的多媒体库,主要用于开发2D游戏和多媒体应用程序。提供能了图形、音频、输入输出设备、窗口管理等,功能非常丰富。
开发环境
安装部署OpenGL开发环境1
2sudo apt install libgles2-mesa libgles2-mesa-dev -y
sudo apt install libsdl2-2.0-0 libsdl2-dev
源码
项目文件结构
项目主要开发语言是c语言,vertex shader 和 fragmeng shader用glsl语言编写,项目的代码在main.cpp中,utils.cpp和utils.cpp中存放了一个工具函数,从文件中读取shader源码编译,编译工具用cmake,compile.sh中存放着重编译运行的shell命令。1
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├── CMakeLists.txt
├── colortriangle
│ └── utils.hpp
├── compile.sh
├── shader
│ ├── colortriangle.frag
│ └── colortriangle.vert
└── src
├── main.cpp
└── utils.cpp
窗口循环
主要代码都存放在main.cpp中,对应的文件路径是./src/main.cpp
main.cpp代码如下
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SDL WindowsLoop
在main.cpp的main函数中窗口的循环如下:1
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43while (!isquit)
{
gettimeofday(&t2, &tz);
deltatime = (float)(t2.tv_sec - t1.tv_sec + (t2.tv_usec - t1.tv_usec) * 1e-6);
t1 = t2;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
if (event.type == SDL_QUIT)
isquit = true;
if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
{
for (size_t i = 0; i < vertex.size(); i++)
{
SDL_GetWindowSize(window, (int *)&gWinWidth, (int *)&gWinHeight);
vertex[i].position.x = gWinWidth / WINDOW_WIDTH * basevertex[i].position.x;
vertex[i].position.y = gWinHeight / WINDOW_HEIGHT * basevertex[i].position.y;
}
}
}
}
UpdateUniformBuffer();
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboBlock);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(glm::mat4), &mvp.model);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &mvp.view);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * 2, sizeof(glm::mat4), &mvp.project);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
glViewport(0, 0, gWinWidth, gWinHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indics), GL_UNSIGNED_INT, 0);
SDL_GL_SwapWindow(window);
totaltime += deltatime;
frames++;
if (totaltime > 2.0f)
{
SDL_Log("%4d frames rendered in %1.4f seconds -> FPS=[%3.4f]\n", frames, totaltime, frames / totaltime);
totaltime = 0.0f;
frames = 0;
}
}
这部分代码绘制了两个三角形并在窗口循环中创建一个定时器,每两秒计算帧率并输出帧率,这里我们用的手机录制视频,解释一下为什么用手机录制,如果用的录屏软件或者远程vnc远程工具录制都会导致掉帧严重,所以这里采用手机对着显示屏录制
创建的为800*600的窗口,帧率稳定在250帧左右
Vertex Shader Fragment Shader
vertex Shader代码如下,对应的文件路径是./shader/colortriangle.vert1
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layout(std140, binding = 0) uniform UBO {
mat4 model;
mat4 view;
mat4 project;
}ubo;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
layout(location = 0) out vec4 v_color;
void main() {
v_color = color;
gl_Position = ubo.project * ubo.view * ubo.model * vec4(position, 1.0);
}
fragment Shader代码如下,对应的文件路径是./shader/colortriangle.frag1
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layout(location = 0) in vec4 v_color;
layout(location = 0) out vec4 o_color;
void main()
{
o_color = v_color;
}
其中通过model view projectation矩阵来控制两个三角形旋转和观察角度
这部分代码如下:1
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13void UpdateUniformBuffer()
{
static auto startTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
auto currentTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
float time = std::chrono::duration<float, std::chrono::seconds::period>(currentTime - startTime).count();
mvp.model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), time * glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
mvp.view = glm::lookAt(glm::vec3(40.0f, 40.0f, 40.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
mvp.project = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)gWinWidth / (float)gWinHeight, 0.1f, 100.0f);
// mvp.model[1][1] *= -2;
// mvp.view[1][1] *= 2;
mvp.project[1][1] *= 1;
}
首先定义计算程序经过的时间段,用于更新模型矩阵,动态更新,实现动画效果。
其中glm::rotate()用来旋转矩阵
观察矩阵用来设置相机位置观察点以及上向量
投影矩阵用来定义投影视场角宽高比和远近裁剪面,在代码中我定义的两个直角等腰三角形
位置如下:1
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14struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec4 color;
};
std::vector<Vertex> vertex = {
{{-10, -10, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{{10, -10, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{{10, 10, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{{-10, -10, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{{-10, 10, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{{10, 10, 0}, {0, 0, 1, 1}}};
将位置信息颜色信息传入vertex shader,模型、观察、投影矩阵通过uniformbufferobject传入vertexshader
读取shader文件代码
这部分代码在utils.cpp中,从文件中读取shader代码,并调用glCompileShader编译,源码对应路径是./src/utils.cpp,头文件是./colortriangle/utils.hpp
utils.cpp如下:1
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std::string readfile(const std::string &filepath)
{
std::ifstream file(filepath);
if (!file.is_open())
{
throw std::runtime_error("read shader failed");
}
std::stringstream sstr;
sstr << file.rdbuf();
std::string ret = sstr.str();
return ret;
}
utils.hpp如下:1
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std::string readfile(const std::string &filepath);
编译命令
项目根目录CMakeLists.txt1
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11cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(colortriangle VERSION 1.0)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
find_package(OpenGL REQUIRED)
find_package(SDL2 REQUIRED)
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
include_directories(${OPENGL_INCLUDE_DIRS})
file(GLOB SOURCES "./src/*.cpp")
add_executable(colortriangle ${SOURCES})
target_link_libraries(colortriangle ${OPENGL_LIBRARIES} ${SDL2_LIBRARIES})
编译脚本
在根目录执行./compile.sh即可重编译
根目录compile.sh如下:1
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rm -rf build
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
cd ..
./build/colortriangle
测试在800*600的窗口帧率大概在250帧左右
缩小窗口后帧率可以达到2500帧
程序运行动图
这是用向日葵工具远程,然后再windows主机上用录制工具录制,看以看到帧率还没有60帧
由于手机录制的2分钟视频文件过大,只能存放于百度网盘,附上网盘链接1
2链接:https://pan.baidu.com/s/1jbxyl0npx8GE6xP5aS6avQ?pwd=3w8q
提取码:3w8q